Most recent comments
Liveblogg nyttårsaften 2017
Tor, 5 months, 2 weeks
Jogging og blogging
Are, 1 year, 5 months
Liveblogg nyttårsaften 2016
Are, 1 year, 5 months
Reading in dark times
Are, 1 year, 7 months
Moldejazz 2016
Camilla, 1 year, 10 months
Dørskilt
Karoline, 1 year, 11 months
Halifax
Tor, 2 years
Sony Smartwatch 3 review
Tor, 2 years
Numerikk, takk
Tor, 2 years
Topp tur
Camilla, 2 years, 2 months
50 book challenge
Camilla, 5 months, 2 weeks
Controls
Register

Kreativitens død i spillindustrien

"The machinery of gaming has run amok... An industry that was once the most innovative and exciting artistic field on the planet has become a morass of drudgery and imitation... It is time for revolution!"

- "Designer X" in the Scratchware Manifesto


Slik begynner Greg Costikyans artikkel på nettmagasinet The Escapist. Han har skrevet en god og grundig artikkel om et emne som jeg selv har vært svært opptatt av, nemlig ”tørketiden” i spillindustrien – dens manglende evne til å tenke nytt og å satse på gameplay framfor kun grafikk og teknikk.

Screenshots, trailere og gameplay-videoer. Det er på denne måten spill blir presentert både til utgivere (publishers) og til publikum. Så lenge spillet har litt bedre 3D-modeller eller bedre teksturer enn den forrige inkarnasjonen av spillet – ja, da har det nok. Det finnes hundretalls av spill hvor man skal løpe i korridorer og skyte monstre, eller på slagmarker og skyte nazister. Har det en annen historie enn det forrige? I hovedsak ikke. Spilles på det en annen måte enn det forrige gjorde? Nei vel. Men det gjør ingenting så lenge det nye spillet har bedre 3D-modeller, og utvikleren har slengt inn et par nye units eller et par elementer som skiller spillet iallfall _litt_ fra det forrige.

En filmelsker vil kunne sette seg ned og nyte en lavbudsjettsfilm, men en som er opptatt av spill vil i mindre grad sette seg ned med et lavbudsjettsspill og nyte det. Blant gamere er det ikke så vanlig å verdsette kreativitet og det kunstneriske aspektet framfor rene tekniske spesifikasjoner. På samme måte vil man kunne gå inn i en filmsjappe og finne kanskje tusenvis av titler, mens man i spillbutikken kanskje kun finner et par hundre titler. Dette til tross for at det kommer ut flere tusen titler hvert år. En film kan selge i flere år – et spill selges i hovedsak kun de to første ukene etter at det er sluppet.

Mye av problemet, ifølge artikkelforfatteren, er ikke bare det at gameplayet blir underprioritert som følge av fokuset på ny og bedre grafikk, men også det at spillene blir mye dyrere å produsere. Når produksjonskostnadene øker er man også avhengig av å trekke flere mennesker til butikkene for å faktisk kjøpe spillet. Moore’s lov sier at datakraften øker 100% hver 18. måned, mens prosentvis andel av befolkningen som faktisk er interessert i dataspill, øker kun med 7-10% hvert år. Dette vil da medføre at marginene for utgiverne blir hele tiden lavere, med det resultat at de kun gir ut titler som de _vet_ vil slå an hos publikum. Utviklerne, og da kanskje i størst grad de små utviklerne, vil dermed ikke ha det økonomiske grunnlaget for å kunne utvikle de spillene de kanskje egentlig ville sett på markedet. Et eneste feiltrinn kan føre til at støtten fra utgiveren stopper, og at selskapet går konkurs.

Problemet er at utgiverne i mange tilfeller slettes ikke er interessert i spillene de gir ut, og kan da heller ikke _vite_ hvilke spill som vil slå an hos publikum. The Sims er her et godt eksempel. Det hevdes at EA flere ganger forsøkte å kansellere The Sims-prosjektet, og at den eneste grunnen til at spillet i det hele tatt fant veien til butikkhyllene var at EA ikke turte å si nei til Will Wright, mannen bak spillet. Wright er en av de mest anerkjente spilldesignerne i industrien, og står blant annet også bak Sim City. Det sies at en av toppsjefene i EA uttalte at ”Well, it'll only sell a hundred thousand copies, but it'll get Will off our backs." I dag er The Sims verdens mest solgte PC-spill.

Ifølge Costikyan bruker EA Games denne økningen i produksjonskostnadene som et middel for å skvise ut de mindre aktørene. EA er lett den største utgiveren i bransjen, og har råd til å sette budsjetter som de andre ikke har sjanse til å matche. På denne måten blir det færre og færre utgivere, og utviklerne får mindre frihet til å kunne bestemme over sine egne prosjekter.

Bare for å sette ting litt i perspektiv har Cyan Worlds, utvikleren av Myst-spillene, i dag blitt tvunget til å legge inn årene på grunn av at Ubisoft ikke vil finansiere deres framtidige prosjekter. Dette til tross for at deres siste spill har fått hovedsakelig glimrende kritikker, og at deres siste tittel, Myst V, kun akkurat har blitt ferdigutviklet og havner i butikkene i midten av denne måneden.

Hele artikkelen finnes hos The Escapist. Anbefales!

Comments

Are,  04.09.05 01:59

Godt skrevet, og jeg er enig. Det er interessant å se på spillkulturen og "sære" spill. Kanskje er det ikke så vanlig som innen film, men det fins eksempler. Noe er jo nytenkning - som for eksempel Planetarion var når det kom (påstår jeg; nå fantes det antakelig masse spill som lignet og kom før Planetarion). Planetarion ble så vidt jeg husker satt i gang av noen kompiser på gutterommet, og har vel aldri blitt helt "mainstream". Tror det går enda likevel.

Noen - som meg selv - dyrker de gode, gamle spillene, som Uniracer og Street Fighter II på Super Nintendo. Dette må trygt kunne karakteriseres som et eksempel på lavbudsjetttitler, sammenlignet med hva vi har i dag. Det er en fryd å konstatere at det faktisk er gameplay som er avgjørende. Her på bruket koste vi oss også storlig med Starcraft i dag; 2v2 med Ernie/Major Dølje vs Velbon/RedPilot. Spillet er jo snart en antikvitet, men like morro.

Det jeg vil frem til her er at det slett ikke ser så mørkt ut for lavbudsjettspill som kanskje er litt utenfor mainstream. Apropos "utenfor mainstream" - Nintendogs er jo et eksempel på noe uvanlig og innovativt i spillbransjen (hele Nintendo DS går kanskje inn i den kategorien). Nintendogs er utenfor gaming-mainstream - men åpenbart (jmf salgstallene) godt innenfor samfunnets hovedinteresseområde. (Norsk ord for "mainstream"?)

Forresten fins det tall på at det er vesentlig billigere å utvikle spill til Nintendo DS og GameCube sammenlignet med andre avanserte spillkonsoller. Nintendo har også vært opptatt av å få frem at grafikk og maskinvare ikke er det sentrale når det gjelder å lage bra spill. Nintendogs (selv om det antakelig har gått mye penger inn i akkurat dette spillet pga den nye teknologien det tar i bruk; touchskjerm, stemmegjenkjenning etc) er et godt eksempel. Grafikken er funksjonell; spillbarheten er det viktigste.

Altså kan vi neppe forvente oss orginale spill fra Electronic Arts, og vi får neppe mange orginale spill med den siste, villeste grafikken. Dette er sannsynligvis en helt naturlig sak som kanskje ikke egentlig er noe stort problem. Ettersom teknologien for programvareutvikling og innholdsdesign blir mer avansert vil det bli rimeligere å utvikle spill med mye innhold og høy teknisk kvalitet, og i mellomtiden kan de orginale spillutviklerne ofre litt kostbar grafikk og konsentrere seg om spillbarhet.

(Heldigvis fins det unntak blant de store spillutviklerne - Peter Molyneux og Will Wright, for eksempel, kommer forhåpentligvis til å fortsette å hoste opp nyskapninger.)

Bra artikkel, Eivind! Dette ble ekstremt usammenhengende, men sånn går det når stor entusiasme koples med energimangel og tunge øyelokk... :)

Tore,  04.09.05 11:54

Det meste er vel sagt allerede, men jeg er hjertens enig jeg også. Jeg bruker minst like mye tid på gamle som nye spill, og de er minst like underholdende. Har nylig spilt gjennom Banjo Kazooie, som forøvrig anbefales på det sterkeste, og spiller nå for tiden de to første gta spillene. Rockstar har lagt de ut for gratis nedlasting på nettsidene sine, tjuhu.

Et eksempel på lavbudsjettspill som har slått an i det siste er vel Trackmania? Jeg sitter ikke på noen salgstall her men..

Og når vi er inne på spill, Super Mario Sunshine er latterlig vanskelig, jeg skjønner ikke hvordan dagens barn klarer å komme seg gjennom. Jeg sliter som faen. Men så var jo ikke jeg født med håndkontrollen mellom hendene heller...

Tor,  04.09.05 19:56

Jeg vil trekke frem de to Zeldaspillene Link to the Past og Winwaker her. Link to the past til snes er av den klassiske sett-ovenfra typen, og er forholdsvis stort og tidkrevende, mens Windwaker har kjempefancy grafikk og fete moves, men det har bare 5-7 palasser, mens Link to the Past har 12. Jeg kunne tenke meg et spill der grafikken er av samme type som i Link to the Past, men litt penere, og med dritmange palasser og greier. Link to the Past er jo på latterlige 12 MB eller noe slikt. Tenk om man brukte all dagens ekstra lagringskapasitet på å lage enorme spill. Da ville man jo fått episke mesterverker på hundrevis av timer.
Category
Miscellaneous
Tags
Views
3087